La realtà del mondo virtuale: Cinema

La realtà del mondo virtuale: Cinema

 

  • The Lawnmower Man – Il tagliaerbe (Regia di Brett Leonard, 1992)

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Fra i primi film a trattare l’avanguardia della realtà virtuale e vagamente ispirato a un racconto di King, che però prese però pubblicamente le distanze, “Il Tagliaerbe” è un film diretto da Brett Leonard nel 1992. La tematica di base infatti é interessante: il cyberspazio, una realtà psichedelica e sconfinata, estraniante nel suo primitivo 3D, capace di insinuarsi nei meandri insondabili della mente umana al punto tale da riuscire ad innescare nella testa del povero Jobe, ritardato mentale, quei progressi evolutivi che madre natura aveva da sempre negato. Un universo tanto estatico e seducente quanto insidioso, sfuggito di mano (o mai davvero posseduto) ai suoi visionari e al tempo stesso miopi creatori (l’ambiguo Pierce Brosnan). Eccessiva é anche la stereotipizzazione di svariati personaggi e situazioni (il prete fanatico, il bullo scemo che andrà a finire male, la megacorporation guerrafondaia e senza scrupoli etc….) che incrina e limita lo spessore che il film avrebbe potuto meritarsi, lasciandolo in una incompiutezza un po’ insipida. Il film è un po’ scappato dalle mani dei suoi sceneggiatori. Questa sensazione scaturisce proprio dal fatto che Jobe viene plagiato e corrotto (vedi cyber sex, c’é anche quello) da questa invadente dimensione alternativa. Da dove nascano esattamente i suoi inquietanti poteri non é dato saperlo, sta di fatto che essi appaiono eccessivamente rimarcati (a tratti sembra un “cattivo” dei supereroi !!) e un po’ fuori posto, in tutta la loro spettacolarità, nella meccanica del racconto che si era venuta a creare.

  • Brainstorm– Generazione elettronica (Regia di Douglas Trunbull, 1981)

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L’équipe di ricercatori di un’importante industria ha messo a punto una scoperta sensazionale, tale da rivoluzionare completamente tutto il mondo delle comunicazioni: una macchina in grado di registrare immagini, sensazioni ed emozioni e trasmetterle da una mente all’altra. La scoperta, sul punto di essere commercializzata, viene fatta oggetto d’interesse da parte dei servizi segreti americani, che ne intuiscono le immense potenzialità applicative in campo bellico. Ma la dottoressa Karen Brace, ideatrice del progetto insieme a Michael, si oppone decisamente all’intervento dei servizi segreti. Ma questa opposizione dura poco: Karen resta vittima di un infarto, che riesce a registrare sulla macchina, e Michael viene di fatto estromesso da tutta l’operazione, che resta così in mano ai militari. Michael, che proprio grazie alla macchina è riuscito a salvare il suo matrimonio, vuole a tutti i costi riuscire a “vedere” il nastro su cui è registrata la morte della collega; ci riesce, grazie all’aiuto della moglie e di un suo amico, collegandosi con il computer centrale attraverso un telefono pubblico, nonostante tutti i tentativi fatti per impedirglielo. E, nello stesso tempo, sempre attraverso il computer centrale dell’azienda, riesce a distruggere la catena di montaggio delle attrezzature belliche basate sulla sua fantascientifica scoperta.

  • eXistenZ  (David Cronenberg, 1999)

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eXistenZ è un film canadese del 1999 scritto e diretto da David Cronenberg, presentato in concorso al Festival di Berlino.

Una grande società informatica, Antenna, lancia sul mercato un nuovo videogioco supertecnologico: eXistenZ. Il giorno della presentazione ufficiale un gruppo di persone viene scelto per testarlo, immergendosi nella realtà virtuale che il gioco ricrea in modo perfetto, ma un gruppo di resistenza armata, contrario alla vita di finzione che il gioco offre, infiltra un sicario con il compito di uccidere Allegra Geller, l’ideatrice del gioco. L’attentato fallisce, ma il pericolo rimane.

L’incolumità della donna viene affidata al giovane Ted Pikul, neo assunto al reparto marketing dell’Antenna, il quale dovrà aiutarla a sfuggire agli attentati e a ripristinare il gioco che è stato danneggiato durante l’attentato: e l’unico modo per saggiare l’integrità del gioco è… parteciparvi.

Nel concreto, ciò avviene collegando fisicamente il giocatore alla console di gioco (appunto detta “game pod metacarnale”), tramite una “bio-porta”, ossia un’apertura praticata artificialmente alla base della spina dorsale, che consente la connessione col sistema nervoso.

Poiché Ted ne è sprovvisto, i due si recano da Gas, gestore di una stazione di servizio di campagna e grande fan della Geller e delle sue creazioni. L’uomo provvede a installare a Ted una Bio-porta, ma, al momento della connessione, essa si rivela difettosa e danneggia l’apparato di connessione del gioco; Gas confessa di esserne responsabile e tenta di uccidere Allegra per incassare l’ingente taglia messa sulla sua testa. Nonostante la parziale paralisi, dovuta all’operazione, Ted riesce a uccidere l’uomo con un installatore di bio-porte e fugge insieme alla donna.

In cerca di aiuto, Allegra porta Ted da Kiri Vinokur, amico di vecchia data e abile tecnico di game pod, che li ospita, provvede a riparare il pod di eXistenZ e sostituisce la bio-porta di Ted. A questo punto, i due si connettono al sistema come amici e iniziano a giocare nei panni di avatar pressoché identici a loro. Il primo scenario è un emporio di articoli di tecnologia ludica: qui Ted trova un modello di pod in miniatura, che entrambi ricevono dal proprietario, dopo il corretto scambio di battute richiesto dal gioco; i mini pod, inseriti direttamente nelle bio-porte, accendono nei due giocatori una sfrenata e reciproca passione, che culmina col termine e il cambio di scenario.

La scena si sposta in un vivaio di pesci mutanti, che fungono da materia prima per fabbricare game pod: Ted è addetto al sezionamento dei pesci e un collega, Yevgeny Nourish, gli consiglia di pranzare in un noto ristorante cinese e di chiedere il “piatto speciale”. Trovata Allegra, qui nei panni di costruttrice di pod, i due si recano al ristorante e insistono col cameriere per avere lo “speciale”: tuttavia, Ted inizia a sentirsi troppo scollegato dalla realtà e mette il gioco in pausa, ritrovandosi con la donna nella stanza del rifugio di Vinokur, proprio da dove erano entrati in gioco, ma con un senso di estraneità e di irrealtà simili al sogno; rassicurato da Allegra, Ted accetta di riprendere il gioco. Di nuovo al ristorante, il cameriere serve lo “speciale”, una zuppa di rettili e anfibi mutanti. Nonostante il naturale ribrezzo, Ted viene colto da un appetito irrefrenabile (un impulso del suo personaggio) e divora buona parte del piatto; senza rendersene conto, il giovane assembla le ossa e gli scarti fino a costruire e armare una pistola identica a quella usata dal sicario nel primo attentato ai danni della Geller e, colto da un altro impulso, uccide il cameriere.

A questo punto si fa avanti il collega della fabbrica, qui nelle vesti di cuoco: ha organizzato lui quanto è appena successo e rivela ai due di appartenere ad una cellula di resistenza alla Cortical Systematics, società informatica che possiede sia la fabbrica di pod che il vivaio di mutanti: questi ultimi vengono usati dal gruppo di resistenza come componenti organiche di armi, in questo modo non rilevabili dai sistemi di sorveglianza comuni (la stessa cosa era successa durante il primo attentato alla Geller).

La trama va avanti con un buon numero di colpi di scena, ma il punto centrale è l’analogia tra realtà e gioco che, sempre meno, si riescono a distinguere.

  • Matrix (Lana e Andy Wachowski, 1999)

Il codice di Matrix

Matrix è un film del 1999 scritto e diretto da Lana e Andy Wachowski. È un film di fantascienza che ha vinto numerosi premi, tra cui quattro Oscar.

Il titolo deriva dall’inglese matrix ovvero matrice di numeri, le matrici sono elementi di tipo tabellare derivanti da strutture matematiche, molto utilizzate nell’informatica per associare dati, o sistemi di dati tra loro. In questo caso la matrice rappresenta una sorta di cyberspazio o realtà simulata creata dalle macchine. Il film è uscito nelle sale negli Stati Uniti il 31 marzo 1999, mentre nelle sale italiane il 7 maggio 1999. Ha avuto due seguiti, Matrix Reloaded e Matrix Revolutions.

Il film ha avuto un tale impatto culturale da aver ricevuto numerosi riferimenti in altre opere, come in una scena del filmLimitless di Neil Burger o nell’ultimo capitolo del videogame Conker’s Bad Fur Day.

Nel 2012 è stato scelto per la preservazione nel National Film Registry della Biblioteca del Congresso degli Stati Uniti.

« Matrix è ovunque. È intorno a noi. Anche adesso, nella stanza in cui siamo. È quello che vedi quando ti affacci alla finestra, o quando accendi il televisore. L’avverti quando vai a lavoro, quando vai in chiesa, quando paghi le tasse. È il mondo che ti è stato messo davanti agli occhi per nasconderti la verità. »
(Morpheus a Neo)
« Credi sia aria quella che respiri ora? »
(Morpheus a Neo)

Il programmatore di computer Thomas Anderson vive segretamente come hacker, sotto lo pseudonimo “Neo”. Un giorno gli compaiono sullo schermo del computer alcune criptiche frasi riguardo a un indefinito “Matrix”. Desideroso di scoprire cosa sia, dopo aver avuto un incontro con alcuni agenti, viene condotto dal misterioso Morpheus, il quale gli offre la possibilità di conoscere la verità riguardo Matrix. Neo accetta. Dopo aver ingerito una pillola rossa, si sveglia bruscamente nudo in un alloggiamento riempito di liquido, con il corpo collegato a tubicini e cavi elettrici, i quali portano a una torre dove sono posti altri “baccelli” identici a quello in cui è lui.

I cavi sono scollegati e Neo è recuperato da Morpheus che lo porta a bordo del suo hovercraft volante, il “Nabucodonosor”. I muscoli atrofizzati di Neo, che fino ad allora non aveva mai usato, vengono ricostruiti, e successivamente Morpheus gli spiega la situazione. Per quanto ne possa sapere Morpheus l’anno potrebbe benissimo essere o il 2099, il 2199 o forse di più (neanche negli altri film sarà rivelato l’anno esatto ma, vista l’esistenza di almeno altre 6 Matrix, si può supporre che sia molte migliaia di anni avanti nel futuro), e l’umanità sta combattendo contro le macchine intelligenti che ha costruito all’inizio del ventunesimo secolo. Il cielo è coperto di nubi nere generate dagli esseri umani nel tentativo di tagliare il rifornimento di energia solare alle macchine. Le macchine hanno risposto usando gli stessi esseri umani come fonte di energia, “coltivando” innumerevoli persone dentro baccelli e utilizzando il calore prodotto dai loro organismi come fonte di energia.

Il mondo che Neo ha abitato fin dalla nascita in realtà è Matrix, un’illusoria realtà simulata costruita su modello del mondo del 1999, sviluppata dalle macchine per poter tenere sotto controllo la popolazione umana. Morpheus e la sua squadra sono un gruppo di esseri umani liberi che liberano i prigionieri di Matrix e li reclutano nella loro resistenza contro le macchine. Dentro Matrix, essendo consapevoli che è una diversa realtà, sono in grado di piegare le leggi della fisica newtoniana, dotandosi così di abilità che nel nostro mondo possono apparire super-umane (come, per esempio, fare lunghissimi salti, velocizzare fino all’inverosimile il proprio corpo, camminare sui muri, ecc.). Morpheus crede che Neo sia “l’eletto”, colui che, essendo in grado di decodificare Matrix, concluderà la guerra contro le macchine.

Neo viene quindi addestrato per diventare un membro del gruppo. Un collegamento nella parte posteriore del suo cranio, precedentemente utilizzato da Matrix per connettere il suo cervello alla realtà virtuale, permette di “caricare” nozioni direttamente nella sua mente. Impara numerose arti marziali e dimostra le sue abilità nel ju-jitsu combattendo contro Morpheus in una realtà virtuale simile a Matrix, impressionando la squadra con la sua velocità. Un ulteriore addestramento introduce Neo ai pericoli di Matrix. Le lesioni subite all’interno della realtà virtuale sono riflesse nel mondo reale: se si è uccisi in Matrix, anche il corpo fisico morirà. Viene avvertito della presenza degli Agenti, “programmi-sentinella” potenti e veloci, capaci di apparire in qualunque luogo prendendo possesso del corpo di altre persone presenti in Matrix, il cui scopo è quello di eliminare tutte le minacce nella dimensione spazio-temporale di Matrix.

Il gruppo successivamente entra in Matrix e porta Neo nell’appartamento dell’Oracolo, la donna che predisse l’emergere di un Eletto. Lei confida a Neo che egli ha “il dono”, ma che sembra stia aspettando qualcosa, forse una nuova vita. Neo interpreta questo come la convinzione che egli non sia l’Eletto. L’Oracolo aggiunge inoltre che Morpheus crede in lui ciecamente, tanto che giungerà a sacrificare la propria vita per salvarlo. Ritornando alla linea telefonica che serve a loro come uscita di sicurezza da Matrix, il gruppo viene braccato da Agenti e ufficiali di polizia: Morpheus si fa catturare per far portare in salvo Neo dalla squadra. Il gruppo è stato tradito da un suo membro, Cypher, che ha preferito la sua precedente vita nell’ignoranza alle difficoltà della vita reale, consegnando il leader del gruppo agli Agenti in cambio di un ritorno permanente in Matrix.

Il traditore uccide tutti i membri della squadra tranne Neo, Trinity, Tank (che lo eliminerà) e Morpheus, il quale viene imprigionato in un palazzo all’interno di Matrix. Gli Agenti tentano di ottenere da lui le informazioni riguardo ai codici di accesso dell’ultimo rifugio degli esseri umani, Zion, una città costruita nel profondo sottosuolo. Neo e Trinity ritornano dentro Matrix e, dopo aver affrontato numerosi scontri a fuoco con le guardie, riescono a salvare il loro capo. Neo, inoltre, diventa più sicuro sulla manipolazione di Matrix, riuscendo addirittura a schivare le pallottole sparategli da un Agente. Morpheus e Trinity usano il telefono di una cabina telefonica per uscire da Matrix, ma prima che Neo riesca a uscirne, viene bloccato dall’Agente Smith. I due si fronteggiano in uno scontro di arti marziali e proprio quando Neo sembra esser riuscito a sconfiggerlo, l’Agente prende possesso di un altro corpo per salvarsi.

Mentre Neo attraversa la città braccato dagli Agenti in cerca di un altro telefono per uscire da Matrix, alcune “navi-sentinella” convergono sulla posizione del Nabucodonosor. Neo finalmente raggiunge il telefono, ma viene ucciso dall’Agente Smith. A bordo del Nabucodonosor, nel mondo reale, Trinity bisbiglia al corpo ormai senza vita di Neo che l’Oracolo le aveva confidato che si sarebbe innamorata dell’Eletto, e che ora si era innamorata di lui. Trinity si rifiuta di credere alla morte di Neo e lo bacia. A Neo ricomincia a battere il cuore e all’interno di Matrix si risveglia; gli Agenti gli sparano nuovamente, ma egli, alzando il palmo della mano, blocca le pallottole a mezz’aria: è la prova definitiva che lui è l’Eletto.

Neo poi vede Matrix come realmente è: nient’altro che verdi linee di codice di programmazione. L’Agente Smith fa un ultimo tentativo di attaccarlo fisicamente, ma i suoi pugni vengono tutti bloccati, e finalmente Neo riesce a distruggerlo. Gli altri due Agenti fuggono e Neo ritorna nel mondo reale. Proprio in quell’istante le “navi-sentinella” (che nel frattempo avevano provocato una breccia nello scafo della nave) vengono distrutte dall’arma del Nabucodonosor. Neo, nuovamente dentro Matrix, fa una telefonata in cui promette alla gente imprigionata che “tutto è possibile”. Infine, riattacca la cornetta del telefono e vola nel cielo sopra la città.

Fra i temi classici troviamo:

  • La scelta, che è in grado di cambiare se stessi e gli altri e il mondo come rappresentazione interiore.
  • Il controverso rapporto con il destino, e il desiderio di conoscerlo.
  • Il rapporto fra l’uomo e la tecnologia.

Inoltre Matrix può essere letto in tre chiavi interpretative, ovvero a tre livelli:

  • Livello “spettacolare”: in Matrix sono stati utilizzati per la prima volta tecniche di ripresa (24 fotocamere intorno al medesimo soggetto) per ottenere effetti speciali nuovi.
  • Livello “filosofico”: si ritrova il pensiero kantiano del noumeno e del fenomeno, ma anche la fisica quantistica che viola le leggi della fisica newtoniana, a cui siamo abituati sulla Terra. È inoltre possibile leggere il mito della caverna di Platone, dove un essere incatenato a vita in una caverna dalla nascita non è capace di dire che esista qualcosa di più bello e vero all’esterno della caverna o di più luminoso delle torce che illuminano l’antro se non nel momento in cui viene liberato e può vedere il Sole molto più luminoso e bello. Una sorta di risveglio mentale, proprio come descritto in Matrix.
  • Livello “sociologico”: tra i vari sistemi di controllo sociale, se quello orwelliano del Grande Fratello è il più tangibille, ancora più penetrante e pervadente è un sistema di controllo basato sulle informazioni e la percezione della realtà: «Sei nato in catene, sei nato in una prigione che non ha sbarre, che non ha mura, che non ha odore. Una prigione per la tua mente.» (Morfeus a Neo)

L’ipotesi che il mondo che noi vediamo sia solo un’illusione creata da opportuni programmi è ripresa da altri film, fra cui è doveroso segnalare Il mondo sul filo di Rainer Werner Fassbinder, Il tredicesimo piano e Nirvana di Gabriele Salvatores; film, quest’ultimo, nel quale il riferimento alla cultura orientale del buddismo zen è esplicito fin dal titolo. Il concetto che la propria vita è stata programmata, controllata e manipolata lo possiamo notare in The Truman Show e in Dark City (che di Matrix condivide anche l’uso di alcune scenografie), e la concezione della realtà virtuale che è presente in molti film, tra cui Tron ed eXistenZ.

Il Gran Khan domandava a Marco Polo se fosse l’imperatore cinese a sognare di essere una farfalla o l’insetto a sognare di essere un imperatore cinese. Filosofi posteriori aCartesio dal secolo XVII si ponevano il dubbio se la realtà percepita potesse essere reale. Una risposta plausibile giunse cento anni dopo con l’assioma che – a differenza di Neo e compagni – non vi è nulla a confermarlo e nulla a smentirlo. L’idea che la ricerca della verità debba passare da un risveglio dal mondo delle illusioni verso un viaggio di rinascita ed emersione alla contemplazione della realtà è presente anche nel sopracitato mito della caverna di Platone.

La ricerca della propria identità, che si appoggia al topos classico del “Conosci te stesso” (citato in una scena del film dal personaggio dell’Oracolo) è trattata attraverso il complicato rapporto uomo-macchina, all’interno del quale la seconda ha preso il sopravvento sul primo schiavizzandolo e sostituendovisi: l’uomo non è più in grado di distinguere sé stesso dalla macchina, e questo lo porta a perdere la coscienza di sé. Questo viene anche reso più chiaro nella scena in cui Morpheus spiega a Neo come mai in Matrix la coscienza di se stesso cambia e prende il nome di immagine residua di sé cioè “la proiezione mentale del proprio io digitale”. (Citazioni del Film). Quest’alienazione è un tema centrale dei romanzi di fantascienza di Philip Dick, di cui il film si mostra debitore.

Un romanzo che descrive un mondo in cui gli abitanti sono ignari di essere simulazioni, e anzi sviluppano a loro volta un simulatore, è “Simulacron-3” (1964) di Daniel Galouye. Uno degli abitanti del simulatore del romanzo riesce a “risalire di un livello”, passando nel mondo del protagonista, come l’agente Smith nei capitoli successivi del film, suggerendo che entrambi i mondi siano in realtà una simulazione. Nel romanzo vengono anche “corrette” le conoscenze delle persone dopo una modifica, come nel film viene promesso a Cypher per il tradimento.

Nel dialogo tra l’agente Smith e Morpheus, che è stato sequestrato e drogato perché riveli con la forza i codici di accesso al mainframe di Zion, chiari riferimenti sono fatti anche al tema dell’evoluzione, della lotta fra specie differenti (Darwinismo sia in senso naturalistico che sociale) e della creazione di un equilibrio naturale fra le specie all’interno di unecosistema. Preponderante è poi il concetto di singolarità tecnologica; quest’ultimo è un punto critico di accelerazione dell’iter nella scala dell’evoluzione tecnologica della razza umana in cui le macchine acquistano consapevolezza di sè e divengono autosufficienti, diventano autonome e si distaccano dai loro stessi creatori e in grado di autoprogrammarsi, di autoripararsi e di governarsi da sole, decidendo da sole il proprio destino e la propria esistenza, anche in contrasto con quelli della specie umana che le ha create.

Il concetto di libertà, di scelta, di autodeterminazione e di lotta contro il potere costituito che soffoca il libero arbitrio e la creatività personale sono poi esposti nel film in chiave strettamente conforme all’etica hacker, a cui il film stesso è un prezioso tributo. Infine ci sono dei riferimenti anche al transumanesimo, finalizzato al potenziamento delle capacità umane sia a livello fisico che mentale e cognitivo. La filosofia di base la possiamo ritrovare anche nello Strutturalismo che descrive di strutture e sistemi come insieme di relazioni. Matrix è un esempio di ‘struttura’ sebbene sia una realtà virtuale creata da un computer.

Un altro parallelismo può essere fatto con il mito della caverna di Platone. L’uomo che riesce a capire che le ombre proiettate sul muro della caverna non sono la realtà ma che esiste una vera realtà, e addirittura una realtà al di fuori della caverna, che riesce a spezzare le sue catene ed ad acquisire la conoscenza, secondo Platone ha il dovere morale di ritornare nella caverna a liberare, con la conoscenza, i suoi compagni. Questa visione del filosofo come “salvatore” viene ripresa nel film con la tematica dell’eletto.

Altri riferimenti possono essere trovati nella religione buddista, la piena coscienza del sé, il risveglio e la possibilità di variare il mondo che ci circonda solo nel momento in cui lo vediamo scevro dalle nostre strutture mentali (la scena dello sparo che Neo ferma con una mano). Inoltre è anche esposto il rapporto maestro-discepolo, tra Neo e Morpheus, la stessa figura del Budda che s’incarna come bodhisattva per il bene delle persone. La stessa esistenza della matrice è ascrivibile al concetto di illusione del buddismo, così come la figura del Demone del Sesto Cielo, che governa e usa l’illusione per tenere le persone schiave dei suoi disegni. Inoltre la telefonata che Neo fa da dentro Matrix promettendo che “tutto è possibile” ricorda il voto del bodhisattva di salvare tutte le persone.

Il film è noto per la diffusione e l’evoluzione dell’uso dell’effetto speciale conosciuto come bullet time, che consente di vedere ogni momento della scena al rallentatore mentre l’inquadratura sembra girare attorno alla scena alla velocità normale.

Il bullet time è in realtà lo sviluppo di una vecchia tecnica fotografica conosciuta come fotografia time-slice (fetta di tempo), nella quale un grande numero di fotocamere sono disposte attorno a un oggetto e vengono fatte scattare simultaneamente. Quando la sequenza degli scatti è vista come un filmato, lo spettatore vede come le “fette” bidimensonali formano una scena tridimensionale. Guardare una tale sequenza di “fetta di tempo” è analogo all’esperienza reale di camminare attorno a una statua e di vedere come appare da diverse angolazioni.

Alcune scene di Matrix implementano l’effetto “fetta di tempo” congelando totalmente personaggi e oggetti. Tecniche di interpolazione consentono di rendere fluido il movimento dell’inquadratura. L’effetto è stato sviluppato ulteriormente dai fratelli Wachowski e dal supervisore agli effetti speciali John Gaeta per creare il bullet time, che supporta movimenti temporali, in modo tale da non congelare totalmente la scena ma facendola vedere al rallentatore o con velocità variabile. Ingegneri della Manex Visual Effects implementarono metodi per spostare l’inquadratura su complesse curve in modo flessibile. Fu introdotta anche maggiore fluidità con l’uso di interpolazioni non lineari, e la creazione di scene virtuali al computer.

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Categorie:R04- Fantascienza e Realtà virtuali - Science Fiction

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